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游戏,新大众文艺最应驶上的数字快车道
在技术与社会经济发展的多重推动下,无论是互联网环境下新文艺现象对传统文艺观念与形式的冲击,还是从“听众”“观众”“读者”等与创作者对立的被动形象而发展为“交互—参与”,并开始承担一部分创作功能的行动着的“新大众”,新大众文艺已经在践行一条充满活力的道路。
这条道路是与传统的精英文艺、专业生产的逻辑相向而行的一条快车道。正如学者单小溪所说,新大众借助新媒介,在互动中催生了新文艺。这种新文艺形态不是中国独有的,而是呈现出全球化的特点,同样也呈现出速生速朽、易被技术和算法裹挟的特点。
这一切都对文艺界,特别是学术界提出了新的挑战:在这样的时代,文艺理论工作者应如何自处?当大众不再被动,本身成为创作者,走向荒野与大地,不再关心象牙塔学术与精英之时;当“共同文本”与社会层面的共识越来越少,“大”众变为各自困于信息茧房的“分”众时,人文何以自处?又欲往何方?
本文将先通过一段笔者做理论研究碰壁与失败的民族志开始,继而讨论在立足本土实践的中国游戏学术的基础上,作为新大众文艺的游戏如何更好地发挥文化与社会功能。
人文何以自处?一个中国游戏学者的失败史
自2007年起,笔者先在历史系,后在数字媒体系,以各种手段研究游戏的社会影响,迄今已18载。笔者认为,人文也好,文艺工作者也好,要赶上新大众文艺的列车,最快的路径是通过一向被大家贬低为“儿戏”,而且知识分子老想作为“网瘾”来取缔的数字游戏。
作为一个人文出身的学者,笔者从历史系开始进行“游戏入史”的探索,通过对游戏中的战斗职业德鲁伊的研究,挖掘出游戏作为一种历史记忆复兴器,一种孕育民族、文化、宗教认同的强价值观塑造媒介的可能性,进而发现真正重要的不是历史学家把游戏作为史料,而是“史入游戏”,给贯穿整个社会的游戏逻辑一个合理的历史学框架。因为数字游戏本身的特点,笔者也曾短暂地关注过数字人文,又被在中国弥漫的“数据库人文”风气所折射的落后本体论与方法论所震慑而放弃了这片阵地,转而来到数字媒体系。
笔者以一种创作+行动研究的方式进行“游戏如何积极地改变社会”的系列社会实验。笔者作为游戏学者的至少十年时间,都花在“取经”上,引进游戏研究的海外理论,尝试携手国内外的学者,通过Chinese DiGRA(中华数字游戏研究协会)、GSN(游戏学术联盟)等组织的创建,种种国际会议,以及通过向上、向行业的建言,为中国游戏学术形成生态而努力。
但在学界进行的游戏领域建设,笔者自认为是失败的:游戏研究并没有形成一个独立的领域,十年过去了,Chinese DiGRA的宗旨——“让游戏研究成为可以在中国大陆招博士生的学科”的目标并没有实现;学界所做的游戏学术,对行业可以说毫无影响;在公众领域造成了影响的,反而还是驱使笔者愤怒地投身游戏学术的“成瘾”研究,而公众对游戏的认知,还是和网瘾时代一样浅薄负面。
鉴于以上种种,2018年,笔者复盘自己的11年游戏研究路,得出了一个结论:这么做不接地气的理论研究,是没有意义的;游戏是一种文化地位被压成亚文化的“大众文化”,既然牵涉到大众,要彻底地研究游戏,作出有活力的研究,就得抛下人文学者的袈裟,走出象牙塔,走进行业,走进社会,走进游戏真正发生影响的地方去。在一个低游戏素养社会里,游戏理论无法走得顺畅,最主要的原因是它没有在真正为公众服务。那么也许转换身份能行得通,也许学术走不通的地方,真正的社会服务,真正的公益走得通。
2018年,在游戏行业朋友的慷慨捐赠下,笔者创立了“游戏的人档案馆”(Homo Ludens Archive,HLA)。2020年,笔者在北师大教育基金会为它筹了一个专项公益基金项目,2022年时又为了蓬勃发展的四个HLA分馆在另一个公益基金会建了有公募功能的专项基金。 以公益基金开始,是笔者作为学者的身份转向:既然游戏在中国根本没造成公众认可的积极影响,那我们就以真正公益的身份,为了公心先实际做一点事情。

“游戏的人”档案馆
HLA是一个公益先行的组织,通过游戏化设计,搭配我们所保护的中国游戏人与游戏史形成的游戏档案,在社会层面引导每一个“游戏的人”,利用游戏而创造与积极行动。在短短几年内,由于切实地解决了行业与社会各层面的问题,我们终于摸索出了一些在中国社会可以让游戏作为“新大众文艺”发挥作用的方向:以游戏作为践行学科素养的教具,赋权一线中小学教师的“游戏育人”系列;为非传统玩家群体,如青少年、女性、老年人、残障群体等打开数字素养之门的“游戏x社会”创作系列;通过社会各界“共创”游戏,以游戏创作介入困境儿童的生命教育的“游戏解困”系列,都在持续地造成每一个具体的人的境况的改变。

“游戏的人”档案馆
笔者作为人文学者的理论研究,也在这些探索中持续被激活:中国社会的大多数人确实都不理解游戏,也确实都需要关于游戏的科学化认知,以及利用游戏的方法论体系。笔者成为“为大众做工具的人”,而这也许才是一个秉持马克思主义,研究游戏的积极社会影响的人文学者最应该有的定位。这些持续造成小小影响的理论工具,使笔者在“取经”并发现西方理论不适用于中国土壤之后[1],依然对自己的研究充满信心。现在,笔者也依然在“游戏载道”之路上,立足中国当下的实践,进行着“游戏济世”的艰苦但快乐的实践/研究的双重修行。
“大”游戏社会,低游戏素养
游戏学术为何艰难?说到底,一方面是因为它本就困难,作为一个独立领域的游戏研究存世23年,而在西方,游戏研究也并非一帆风顺。这是因为,作为各种媒介形态中最新,也最具兼容性的一种,数字游戏原本就复杂。由于不了解,大众更常常忽略游戏本身和电影一样,牵涉到复杂的创意生产链条。游戏不是制作人拍脑袋就能做的,而是一种复杂的集体表达艺术;无论是引擎的技术开发和利用,还是美术的人物、场景建模及音乐制作,又或者真人动作捕捉演员的参与及游戏的演出设计,抑或复杂的故事世界与玩法设计,乃至后续的社群运营与文化开发,一款大型游戏的开发本身就是一场超大型的人力物力调度的数字创意工程。
以2024年享誉国际的《黑神话:悟空》来说,美术、音乐、动捕、配音、剧情……这些大众虽不熟悉,但经过热爱游戏的从业者兢兢业业的努力,到最后合成了呈现在我们眼前的《黑神话:悟空》盛宴。游戏制作人杨奇在访谈中提到过美术外包的成本,“一个花盆、一座假山的价格超过一株现实中的罗汉松”,而出于对表达、对玩家体验的追求,创作的精度更是高到“甚至外包雕一个窗子,窗户上都要有个八仙过海图”。这种努力带来了顶级的美术资产:“建筑、植被……甚至血瓶的每次升级都会改变造型。”《黑神话:悟空》的成功实际上是中国游戏作为“创意工业”的实力展示。

《黑神话·悟空》游戏场景
然而,一个如此复杂的产业,所需的底层理论和工具,哪怕是存世20余年的西方游戏研究也无法充分供给。此外,西方游戏产业由于历史较长,已出现明显的产业壁垒,学术在人才培育、政府公关之外,难以发挥太多实际作用,甚至游戏档案保护还会受到现有行业版权与商业行为的限制。在游戏的社会作用方面,反而是我国的游戏产业在响应社会需求,探索文化道路时更愿意灵活地和公益与学术机构同行,从产业生态来看反而具有了某种后发优势。
游戏学术困难的另一个原因,是作为一种新兴媒介,游戏背负了所有新兴媒介都会担负的媒介恐慌(moral panic)。小说、戏剧、电影在最初出现的时候,作为最新的文艺形态都曾受到社会的道德质疑。莎士比亚的时代,清教徒认为剧院是罪恶的温床,演员是不道德的从业者;1895年,卢米埃尔兄弟的《火车进站》引发了巨大的观众恐慌,佩恩基金会的一系列深远影响美国电影审查的研究更是针对电影会引发青少年暴力的社会思潮而做。以上这些曾被剧烈质疑的媒介,现在都已成为大众承认的文艺形式。游戏也需要更多时间。
不过,在中国和儒家文化圈下的游戏,还背负着另一重文化带来的重压。游戏成瘾的大量研究都出自韩国、中国、日本等东亚国家,这些国家本身也往往将游戏置于未成年人保护的对立面上,并采取较极端的措施[2]。游戏偏差行为确实存在,也确实需要专业人士介入,但很多时候,这些国家的主流舆论都并非在提倡专业的游戏治疗,而是从偏差行为出发,将所有游戏一棒子打死,甚至将所有游戏不加批判地视作“电子海洛因”。这种态度是不科学的,也带来了社会对游戏的漠视与鄙视。
与此同时,中国大众与知识分子又一直对游戏保持着一种轻视的态度,将其视作简单的儿戏与消遣。笔者在2015年关于二十四史中的游戏态度的研究中曾指出,在史书中,游戏的人是“昏君、佞臣、仆、妾、奴”,虽然也会提到“正面人物的幼儿时代”,但多半强调的是他们的游玩与事业紧密相关,不同于普通儿童的游戏。笔者将这种态度概括为“君子不戏”。

这种社会主流群体,特别是知识分子不玩游戏,或者不该玩游戏的文化态度,造成了中国社会游戏素养的普遍低下,使得我们无法以批判性的眼光完整地认识游戏及其社会功能。大多数时候,在游戏的问题上,中国社会呈现出一种“一刀切”的态度。我们没有建立起关于游戏的梯级认识,也没有真的把它看作一种文艺作品或者文化产品。在游戏的问题上,中国社会的态度没有细分,一个游戏出问题,所有游戏一起“挨锤”。
与此同时,游戏的分级工作也仍然处于萌芽阶段,无论是人民日报社的分级尝试,还是音数协的适龄提示体系,都没有能够覆盖到最广泛的大众。这就使得中国的家长、老师等非传统玩家群体几乎完全无法进入游戏的世界,更别提利用游戏了。这种认知障蔽又反过来使他们进一步采取妖魔化游戏的态度,由此恶性循环。
也许会有人认为游戏素养是一种只属于玩家的“小”素养,是“年轻人的小圈子文化”的素养。这种认知是低游戏素养社会最常见的偏见。实际上,游戏确实不是人们以为它是的那种“小”东西。我们所在的数字社会,已经用游戏的逻辑武装了几乎所有的互联网产品和界面。数字社会是由“大”游戏逻辑贯穿的。无论是美团还是滴滴的管理系统,抑或是拼多多的“砍一刀”,游戏逻辑其实已经渗透到数字化社会的每一个角落。不理解也不了解游戏的人,就会“被游戏玩”。
实际上,现在已经开始出现游戏素养方面的信息鸿沟:中产以上的高游戏素养家庭的孩子,在初高中就会利用游戏化的设计思路来优化自己的学习与工作体验,甚至会通过游戏创作自娱。而数字素养相对低下,家庭陪伴时间不够的孩子却会囿于游戏方面的肤浅视野,只能玩到最流行的游戏并在其中消费,完全失去了通过游戏成长的可能性。这种信息壁垒是笔者作为游戏学者特别忧虑的,也是我们通过游戏档案馆的公益游戏素养教育特别努力想去改变的。
基于经济模式,为低游戏素养社会重新分类与利用游戏
建立起关于游戏的文化认识,对游戏进行批判性的区分,建立起经典意识与创造性利用的意识就至关重要。
对于游戏素养相对较低的社会来说,游戏的内部类型划分事实上近乎是一种亚文化,对大众来说,他们了解游戏的动机既低,认知门槛又高。与其强行科普游戏的内部类型,不如基于大众的认知水平,重新为游戏分类。
笔者认为,可以基于经济模式,把游戏分为一次性付费的作品游戏,以及免费下载、道具付费的消费游戏。前者更接近手工业者的作品创作逻辑,是容易有文化表达的,这也是可以成为“经典”,进行教育再利用的类型。《黑神话:悟空》正是这样的作品游戏。本质上,作品游戏所具有的文化深度与完整的深体验,当搭配上“反思式游玩”(Reflective Play)的方法时,甚至可以起到部分反抗/解除异化的作用。我们通过“游戏的人档案馆”进行的“游戏育人”系列,本质上就是利用包括桌游在内的作品游戏,让一线教师能在课堂环境下围绕学科素养的践行逻辑,使用具有数字文化遗产特点的游戏来育人,如用《宝可梦》教数学,用《轩辕剑3》教历史,用《孢子》教生物,等等。

游戏素养的理想形态
消费游戏则是中国游戏市场的主流,实质上是一套服务消费者的持续服务体系,可以看成是一种“开超市”的逻辑,更看重服务,运营和渠道维护比内容表达更重要。《王者荣耀》《原神》都是这样的持续服务体系。这种经济模式本身也会影响游戏的表达性,毕竟“开超市”的游戏的主要目标还是为大众提供无伤大雅的愉悦消遣,而非像《战争与和平》一样拉扯读者去认识世界与人性的复杂。当然,这样的游戏本身也是数字资本主义体系的一部分,当玩家在这样服务性的消费体系中消遣时,往往也不知不觉再次卷入数字资本主义的异化逻辑中。
当然,这两种游戏的盈利量级也可谓天差地别。消费游戏下的一个子类,游戏核心动作循环是抽卡氪金的游戏,甚至可以被看成赌博游戏。这种游戏一个月的流水可能就赶得上作品游戏好几年的收入。中国巨大的游戏市场,很大程度是因为产业生态是以消费游戏为主。
在这一认识基础上,反而更能看出《黑神话:悟空》的独特。它的前身是腾讯研运的《斗战神》,一个主题同样是西游的网络游戏。由于游戏的表达受限,游戏科学单独成立了工作室。随后,通过《战争艺术:赤潮》《百将行》等携手大厂完成的消费游戏,游戏科学既积累了足够的资金和经验,也坚定了要通过买断制的作品游戏来做表达的决心。当然,它全球爆火所创造的销量奇迹,也成为微软巨额收购暴雪游戏之后,又一座“作品游戏实际上经济价值很高”的丰碑。这一销量冲击了消费游戏、商业逻辑主导的中国游戏市场,也是一剂“有文化表达的中国游戏有未来”的猛药。是的,销量很重要,但《黑神话:悟空》受欢迎,根本上是因为它是一款尊重游戏表达特性的文艺作品。
你在大马士革骑过马,在欧洲当过海盗,在美国当过射击手,在埃及当过刺客。现在你终于可以回到你的家乡,做你自己的英雄了。(知乎用户)
最后,也是最重要的,《黑神话:悟空》作为当代动作游戏,其核心动作循环,是围绕着棍棒系统而来的强反馈系统。西方动作游戏围绕枪、剑、魔法,已经有了比较丰富的游戏创作经验。而《黑神话:悟空》在兼容并包地从一些最好的动作游戏中学习之后,融合出了和《西游记》更强相关的动作系统。限于篇幅,我们虽然无法展开说明游戏中动作体系的所有细微特性,但以“棍”为主,搭配“术法神通”,确实带来了非常“中国”的体验。这一点和游戏的英文名“悟空”的拼音(Wu-kong)一样,共同造就了一种中国玩家所渴望的中国体验。
这一切加在一起,就是瓦格纳的“整体艺术”,是大于部分的整体。一流音乐、一流画面、一流故事,不一定能造就完美的游戏;但《黑神话:悟空》通过主要在精怪身上着墨,既保留了创作空间,又让玩家可以体验到活生生的“八十一难”。每一位天命人,在这样的故事世界里徜徉和冒险时,都同时在虚拟与现实两个维度上“修道”;游戏的是战斗、剧情,又进一步引导玩家“修心”,拷问自心战斗的意义,人与精怪的关系,以及在一个礼崩乐坏的“造神”世界下,人性何存。这一立意使得《黑神话:悟空》中的战斗不再是简单的杀戮,“八十一难”也不再是虚妄遥远的别人的故事。玩家—天命人就是通过“七十二变”的千变万化,脚踏实地地迎接自己生命中的“八十一难”。
终于有一次,我们讨论的游戏,不再是中国皮,西方/日本芯;也不是把游戏降低为教科书,强按牛头喝水的“糖衣炮弹”;而是一种真正具有中国文化的主体性,敢于参考与学习,也敢于对我们的文化遗产作出符合游戏表达的改编的作品。《黑神话:悟空》不完美,但是它对中国游戏人,对中国玩家,乃至于对当代中国文化来说,都是浓墨重彩的一笔,象征着中国游戏产业这个已届而立之年的产业开始成熟,走进“文化转向”的时代。
中国游戏的文脉修复,新大众文艺时代最重要的文化挑战
游戏产业恰逢其时的文化转向,配合文艺界对新大众文艺的重视,刚好可以为产业缺失的文化土壤塑造良好的生境。简而言之,在知识分子信奉“君子不戏”的低游戏素养——然而实际上又被“大游戏”逻辑贯穿了的中国社会中——游戏的“文脉”一直未能打通。在中国游戏行业里,“创作”“生产”“制作”这几件迥然不同的事甚至没能分开。大多数游戏开发者即使想要做文化主题的游戏,在没有现成的在商业上成功的游戏可以“援引”时,也往往不知道从何处着手,只能像游戏科学那样,靠自己去研读经典来寻找线索。而这本不应全是他们的工作。
新大众文艺应该重视游戏,尤其是从文艺视角认识到游戏的创作特性,并通过游戏批评、游戏创作方法论等角度,理顺游戏文艺底层的创作(而不仅仅是开发)逻辑。更重要的是,新大众文艺家应当超越儒家的游戏偏见,在中国文化的沃土中为游戏打通更多的“文脉”。这可以通过多种多样的方式来达成,无论是在各种各样的展览、讲座、专业活动中在多种媒介中把游戏也囊括进来,还是围绕某个文艺家有充足专业认识的方向做游戏创作活动,哪怕只是像游戏档案馆一样,为创作者提供友善、专业的参考服务,也一定会带来更切实、更有活力的新大众文艺。
拥抱了游戏的新大众文艺,反过来又会带来更多价值观践行的可能性。最关键的是,在这样新形态的文艺作品中,我们可以见到充满创造性、主体性的“游戏的人”(Homo Ludens)的复归。正如历史学家赫伊津哈所说,我们所在的人类社会,原本就由游戏系统构成——语言、文化、艺术、军事、法律、宗教,全都是游戏,也都自游戏而来。而游戏的人,正是马克思所说的与生产和消费强相关的“必然王国”相对的“自由王国”——那些“对生存来说不绝对必要,但却能让人活的更像个人”的领域——的统帅。在资本的异化已将越来越多的人由外而内地变为“工具人”的当下,洋溢着游戏精神的创造性劳动,不仅是社会行动和造成积极改变的载体,更可带来数字时代新形态的“人”的解放与复归。新大众文艺应回归于人,而这个人,就应是“游戏的人”。
刘梦霏
北京师范大学艺术与传播学院
100088
(本文刊于《中国现代文学研究丛刊》2025年第4期)
注 释
[1]参见刘梦霏《“魔圈”即社会:游戏-社会本体论的中国反思》,《当代动画》2024年第2期。
[2]虽然中国以电击治“网瘾”的“网瘾治疗所”确实较为离谱,但韩国在网游产业发达的同时亦有针对未成年人的“游戏宵禁”政策,这也是中国在制定未成年人保护的游戏政策时主要参考的对象。
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